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期間が大分あいてしまった・・

ずいぶんブログの間があいてしまった・・・
あれから色々考えたりしたのだが。どうもしっくりいくライトの演出というのが思い浮かばなかった。

こうなったら別のゲームを参考にするしかないと思いたち、グラフィックが綺麗とされるネットゲームを片っ端から研究してみた。(オフゲームはシーンの切り替えが多くシェーダ負担の多い構成が多いと判断したため)

まず気づいたのが「影の矛盾」
これはどこを見ても大量にあるようだ。しかしそういう目で見ないと気が付かないものだなーと感じた。
もう一つ気になったのが背景と人物のシェーダの違い文字色
この辺が私に足りなかった部分なのだろう。


ここに来て大規模な仕様変更はしたくなかったのだけれど思い切って変更することにした。
以下の通りだ。
人物や敵、NPCはテクスチャ+ノーマルマップを用意して今までのシェーダを使って表示する。
(といっても全方位シャドウマップは捨てて任意の方向からのシャドウマップにするかパースペクティブシャドウマップを新たに実装することにする)
背景は非常に軽くするために光の演出をすべてテクスチャに書き込むことにする。


これで「ライトを無限に設置できる」という強みが得られる。
ライトの前に立っても主人公がライトの色に染まらないという矛盾が生じてしまうのが自分の中で許せなかったのだが、他ゲームを調べていくうちにあまり気にならなくなった。
現在のFPSを見ていると60固定であまり揺れることも無く将来のスピードに不安を感じる部分は無いのだけれど、エフェクトを派手にしたいという目論見もあり「重さ」には慎重になっておきたいところ。

綺麗なライトニングの方法についても調べた。
3箇所から照らすのが基本の考え方のようだ。
シェーダを1から作っている人なら光の演出に大切な要素を作っているのだから説明はいらなそうな感じ(アンビエント綺麗に見せるためのBacklightなどがある)
調べていくうちに結局「センス」が9割な世界な気がしてきたので回数をこなすしかなさそうだ。

いつになったら触れる・・モーションソフト・・・

ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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