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UVの誤差

タンジェントスペースでのノーマルMAPを実装して最後の調整をしていたらおかしな事に気づいた。
UV画像が斜めになっているところを拡大してみるとへんな影がぎざぎざになってでているのである。

大体予想はできたのですぐ解決するだろうと思っていたのだが、はまってしまった。

DirectXHELPの三角形ラスタ化ルールってのを参考にしながらUV座標の0.5のずれを修正していく。

時間をかけてやっと出来上がった!



・・・・



あれ?消えない。
かなり綺麗になったけどやっぱり消えない。ちっちゃいのがそこある。ずっと。ずっと。


シェーダで細かいディティールを殺せば見えなくすることもできるのだけれどやっぱりもったいない。
もういちど理論を組み立てているとどうしても最後に「Bakeに使ったBlenderの仕様」が気になって前に進めなくなる。
しかしBlenderのソースを弄る気がないので踏み込めない。

普段のUV貼り付けならば参照する点が少しくらい横の面にずれていても(超拡大した世界)そこまで問題にはならない。オブジェクトスペースでの法線MAPでも同じこと。

しかしタンジェントスペースでの法線MAPはそうはいかない。
地面が斜めになっているものをまっすぐ見せるために土を斜めに乗せていたらいきなり地面の形がかわるのだ。変な影ができるのは必至
normalmap.jpg
結論土台の参照面が変わるのだけは避けなければならない。

いろいろ考えているとある方法がうかんだ。

「UV貼り付けのときそういう風にしてくれればいいじゃん!」

「誰が?」

「メ、メタセコ先輩」

「・・・」

「プ、プラグイン豊富だし。探せば!」

---1時間経過---

プラグイン作成用のSKD+仕様書閲覧中    ←現在ここ


どうやら触ったこともないC++というもので出来てるみたいですね。
Metasequoia先輩とは多分今後も仲良くやっていくだろうし、好きなプラグインが作れると製作の幅も広がりそう。
ってことで制限時間明日まで。っと決めて着手することにます。



ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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