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無駄ソフト作成

Blenderにて高さMAPを作成するとき都合が悪い事が起きた。

前回DistやBiasの設定でである程度の形は回避できると説明したものの次のような問題が起こる。

haipo.jpg
↑のようなハイポリを用意したとしてローポリに焼きこむ際、NoralNapはBiasでどうにかなるものの高さMAPだけはローポリから見たハイポリの面を意識して作ってやらなきゃいけないのだ。
(ちなみに使っているのはBlenderのBakeレンダー機能のDisplacement焼きこみ)

最初はそれでもいいやーなんて思っていたのだが、これから武器、鎧、人間、敵などをサクサク作る上でハイポリはフリー3D素材を頂点数気にせずぺたぺた貼っても構わないというのはスピード敵にもクオリティ的にも大いに魅力なわけである。

そんなわけでBlenderを作り変えようと思ったわけだがどうも言語がPythonというものでまったく知らない。勉強するのも少し時間が無駄な気がする。

DisplacementMAPを二枚(2チェンネル)使えば綺麗に書き出すことが出来ることに気づいたわけだけど、NormalMapのアルファチャンネルにしまいこみたいのは事実。
仕方なく二つのテクスチャを一枚に計算するソフトを作成した。

思ったより楽に作れた。最後に点線を入れるほうが時間がかかったのは秘密。
muda.jpg
なんかこういうのを作成できる=プロのプログラマーみたいでカッコイイ。うふふ。
多分プログラムに触れたことが無い人でも1週間勉強すれば作れるというのは伏せておこう。

仕様としてはBlenderで二回計測して別々のテクスチャを作成する。
1回目。Bias=0.0 Dist=○
2回目。Bias=○ Dist=○
○は全部同じ値。

これで一枚目を左の画像にドラッグ、二枚目を右にドラッグ。作成をポチっと押すと完成
いくつも面を重ねていたり間に変な面があったり角度がおかしくても問題なし!
BlenderのBake機能のBiasの位置がcolor127に固定という仕様を壊すためにやむを得ない手段だと思います・・・

ソフトはあまりに汎用性が低いためアップしません。(正確には仕方がわかりません)欲しい人がいたらコメントにアドレス載せてくださいな。送ります!(速度とか気にして無いので説明サイトでは死語に近いと書いてあったGetPixelとかSetpixelとかごにょごにょ)

NormalMapは法線のXYZが格納されているわけだけど、この方向は2方向だけでよい。外積を仕様してもう一つの値を求められるからだ。となるともう1チャンネル余っていることになる。
余裕を持たせておきたいのでこの1CHは今は使うつもりはないけれど遠い先の2作目?とかに使いたくなったときこのようなソフトはいつか作らなきゃいけないと思っていたので丁度良かった。

モデリングの時間軽減に繋がってるといいな!って記事でしたとさ。
このところ参考にならない情報ばかりですいません。


ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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