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視差バンプマップ

バンプマップに視差を付けることで奥行き感がぐっとよくなる。
実装方法は単純。テクセル+(高さマップ*-視線ベクトル)でテクスチャを参照してやればOK。
細かいディティールを気にするならそれに少し修正をいれるとよい。

効果がいまいちわからない人もいそうなので値を変えて画像を撮ってみた。

バンプマップのみ
PM2.jpg
0.0034 差がわかったらすごいかもです
PM3.jpg
0.0078 あんまりかわんないです
PM4.jpg
0.0266 視点をぐりぐり動かしても違和感のない自然な盛り上がり
PM5.jpg
0.0387 綺麗です
PM6.jpg
0.0526 この辺から立体が崩れ始めます
PM7.jpg
0.0727 変な部分が目立ってます
PM8.jpg

同時に視差遮蔽マッピング(Parallax OcclusionMapping)を途中まで作成したのだけれど、どうあがいてもピクセルシェーダが3.0になってしまう。
シェーダ3.0搭載の条件を見てみるとやはりゲーム用にカスタムしたPCでなければならないという印象を受ける。
ディスプレイスメントマッピングにしても同じくPS3.0必要となる。
ジオメトリシェーダでVISTA以下切り捨てなんて記事もあるご時世にどこを基準にするか迷うところ。
いくつも用意して設定で変えられるというのが最高なんだろうけど、とりあえずの形ができるまで突っ走りたいというのも個人ゲーム製作者の心。

いろいろ葛藤の末POMの表現は暫く諦めることにした。そもそも日本語のサンプルがどこにも見当たらない!(一通り自分で作ったらすっごい重いし最適化しても構造からして限度がありそう。。むぅ)

超綺麗な絵をUPしてやるぜ~と、燃えていたのに結局ただの視差MAP!
この画像が点6個で表現できてるってだけでも昔の私からしたら大いに成長なんですけどね(笑)

いつになったらモーションとかリグとかモデルとかMAPとか作り始められるんだろう。。


ねよっと。

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No title

おぉ!パララクス!
一瞬どこが違うのか考え込んじゃいましたwww
ピラミッド状の頂点が視点によって傾斜したりしてますね~。
こういうのは実際に動いているのをみると、より一層『をおぉ~~!!』となりそう。昔仕事でノーマルマップ作ったことありますが、つなぎ目でなぜか凹凸が逆になったりして苦労した覚えがあります。テクスチャーをシンメトリーに流用できなかったりといろいろと制約がありますが、これ系は思ったほど処理も重くなく、コストパフォーマンスが優れてますよね~。私も次回作ではその辺に挑戦してみようと思います。何年先になるやらwww

お世話になっております

お世話になっております!
Karu_Gamoさんのブログ、どれもこれも興味深い話題でいつも楽しく見させていただいております。
動画のキャプチャーの際はFrapsの設定などを参考にさせていただきますね。
実は視差マップの画像もFrapsでキャプチャしてたりします(笑)
お金払わないとBMPで保存されてしまいUP用にjpg変換しなきゃいけないのが悔しいですけどね!

テクスチャのつなぎ目の反転問題や回転するとおかしくなるなど、サイトを回った所、バンプマップにはいろいろ制約がついたりするようです。
私の場合モデルやテクスチャ製作に負担をかけたくなかったこともあり、時間はかかりましたがタンジェントスペースを活用してどのような張り方をしても良いような仕様にしました。
ピクセルシェーダ処理が少し増えるのが難点ですが(泣)

仕事でバンプマッププログラムに触れられるなんて羨ましいです。
日々勉強して一歩でも近づけるように精進したいと思います。

これからも御ひいきよろしくお願いします。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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