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modoから書き出したFBXファイルをXNAに取り込んでみた

今までモデルデータはC4DでFBXをエクスポートしてたのだけれど
何も考えずにmodoから書き出したFBXデータをXNAで読み込むとエラーが出てしまい読み込めなかった。


そこで書き出す前にやったことの忘却録
やらなくて良いものもあるけどやっておくと読み込み速度が結構違う。
(※注 自作パイプラインなので標準のFBXインポータは調べてません)

・アイテムマスクは使わないようにする
使っていたら変なエラーがでたよ

・使っていないマテリアルを削除
重くなるからね

・変なポリを消す(右下のリストの常態から簡単に探せる)
元から消しとけよってね!

・サブディバイドの効いたポリゴンを無くす
これもリストの常態で簡単に探せるぞ

・位置は原点、スケールは100%になるようにフリーズしておく
読み込んだ先でスケール参照してないのでフリーズしておかないと大きさとかめちゃくちゃに!

・画像の位置はドライブが一緒なら相対パス、違うなら絶対パスになるみたい
Contentフォルダからc:\とみなすようだよ

・ウェイトマップも消す
一つだけ消せないのがあるけどそれ以外は消しちゃえ

・一応すべて△ポリにする(多角形消すだけでいいかも)
多角形ポリが反転してる部分を発見したよ


これで綺麗に受け渡しができた。

当初、書き出し側の規格を完全に一致させたいと考え
modo→lwoファイル書き出し→c4dで読み込み→FBX書き出し→XNAパイプライン
としていたんだけど
・lwoになるとき勝手に親を生成してしまい、しかもその親からの相対位置に移動させられる(先にルートロケータやルートになるフォルダを作ってもダメだった)
・UVが若干崩れる

と、保守性が悪そうなので直接書き出すことにしたのだ。


modoから書き出したFBXはコンパイルに時間がかかる。
こやつ、余計なものを付け足しているに違いない



ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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