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ノーマルMAP

バンプMAPは完成したのだがパイプラインの処理が気に食わない。
高さを決めるときにモデルごとにXMLファイルを付属してやり「そのモデルの最高の高さの値」を可変にしてやったのだが、出来上がってから

モデルじゃなくてテクスチャごとにするべきだった!

と気づいてしまったのだ。
まさに後の祭り。作り直すのもなんか面倒だし気づかなかったことにしよう。

以下の情報が少ないので一応載せておく。
パイプラインでシェーダにバンプMAPに必要な情報を送る処理である。
実装したいプロセッサに追加する感じになると思います。

#region ProcessTangents:法線MAPデータを付け加える
void ProcessTangents(NodeContent input, ContentProcessorContext context)
{
//MeshContentかどうか確認
MeshContent mesh = input as MeshContent;
if (mesh != null)
{
MeshHelper.CalculateTangentFrames(
mesh, //対象のメッシュ
VertexChannelNames.TextureCoordinate(0),// 参照先テクスチャ座標
VertexChannelNames.Tangent(0), // Tangent格納場所
VertexChannelNames.Binormal(0) // Binormal格納場所
);
}
foreach (NodeContent child in input.Children)
{
ProcessTangents(child, context);
}
}
#endregion


そういえば今日、念願の「BAMBOOのペンタブ」を注文してしまいました。
グラフィックばっかり弄っている気がしないでもないですが、ゲームは見た目も大事!
綺麗な幾何学模様や西洋風のモチーフをマウスで書くことに限界を感じたのです。
300円?払うと次の日には届くというAmazonのサービスに後ろ髪を惹かれましたがじっくり待ちます。

楽しみにしながら今日もマウスでテクスチャを作りましたとさ。


ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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