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Cinema4D 操作忘却録

とりあえずCinema4Dを1週間弄り続けて分かったことや詰まったことをまとめてみた。
覚書きなので分かりにくい部分もあるだろうけどご了承くださいな。

□ 設定変更
以下自分の設定変更箇所
マウスを逆にする(共通)
ペンタブを使う(共通)
スケールと回転を300%に(ビューポート)
デフォルトのカラーパネルを変更 C4D=「HSVカラースライダ」 Paint=「カラーボックス+ミックスパネル」(単位)
Shift+V→HUD→選択した~系とアクティブツールのチェックをいれる
表示→デフォルトライト窓を出してレイアウトに統合したら ウィンドウ→レイアウト→初期レイアウトとして保存
ツール→N-Gonの三角ポリゴン化のチェックをいれておく
自作ショートカットを作成(ウィンドウ→レイアウト→コマンドマネージャ)



□ モデリング
プリミティブオブジェクトのスケールはXYZを同時に扱う
オブジェクトモードでの拡大縮小はサイズは変えずに座標系の比率だけを変更するためかなり危険 よってモデルモードで行うこと
(例 → 親子を作ってから親をぺしゃんこにして、子を回転させると良く分かる)
オブジェクト軸モードではオブジェクトの見た目を変えずに軸だけを変えられる(プリミティブのような形状が座標系と不可分のオブジェクトは無理)
スペース → 「使用中のツール」と「選択ツール」の切り替え
P → スナップ
V → メニューを出す
D → 押し出し
B → ブリッジ
I → 内面押し出し
S → 注目
K → ナイフ
Ctrl+Shift+Z → 視点のアンドゥ
グループの親だけ操作したい時はCtrlを押しながら操作
移動基本軸を変化させてもマニュピレーターの見た目は変わらない
HyperNURBSは断層の一番最初のものだけに適用される
デフォーマは子にすることで適用させる(親ではない!)
HyperNURBSのウェイトは「.」を押しながらドラッグする(どのモードでもOK)CtrlやShiftで具合が変わる
移動中にShiftで一定単位で移動になる
Shiftをおしながら軸を操作するとその軸だけ影響させない(回転はダメ)
Ctrl+操作で子に影響を与えない操作になる
下書きをセットするときは F2などで視点を変える→Shift+V→背景→画像の読み込み
ベベルがうまくいかない時は伸ばされる面をメルトしてみる(N-Gonを作成)
スムージング角を無視してエッジを強調したい時は スムーズタグ→シャープエッジを使うをON にしてから エッジを選んで→上部のファンクション→シャープエッジ
スイープNURBSは子に 1番目「断面スプライン」2番目「パススプライン」(3番目「レールスプライン」)を入れて使う
マニュピレーターの軸は属性のツールのモデリング軸で弄る 以下説明
  ・現在の位置で固定しておき別の場所を選択しても変更されないようにするには「フリー」を選択
  ・任意のオブジェクトに沿わせたい時はオブジェクトマネージャからドラッグする(軸=オブジェクトにしてから)
  ・軸が邪魔で横にずらしておきたい場合はF10を押しながらドラッグ (角度はF11)

やわらかい変形はツールの「ソフト選択」でことたりるが細かいことをしたい場合は「マグネット」も検討する
複数個のオブジェクトを扱いたいときは単純に「複製」並べ直す「アレンジ」を利用したり「配列」を利用するなど他にもいろいろ用意されている
オブジェクトを複数選んだ状態でもポイントを弄れる(どちらも編集可能オブジェクトなら)



□ オブジェクトマネージャ
三つの○のうち
  一番左 → レイヤへの割り当て
  上 → 赤が常にOFF 緑が常にON 灰が親に従う
  下 → ルールは上と一緒で、違いはエディタ内だけでなくレンダーに作用する

Alt+G → オブジェクトのグループ化
C → 編集可能にする
右クリックでオブジェクト情報 → ポリ数などを見れる
ctrl+ドラッグでオブジェクトコピー
範囲選択を記録して復元したいときは選択の属性である「タグ」の中に「選択範囲の復元」があるが、オブジェクトマネージャのアイコンを使うのが便利
オブジェクトマネージャで選択範囲のアイコンを選んで再度記憶をすると上書き 選んでいなければ二個目の選択範囲を作成してくれる(記録した選択範囲はマテリアル設定で使う時があるのでそれ以外の用途で大量に作る際は注意)



□ マテリアル
マテリアルを作成してドラッグで割り当てる
オブジェクトマネージャのテクスチャアイコンをクリックすることで貼り付け方を選択できる(ダブルクリックすることでマテリアル自体を編集できる)
貼り付け方を弄る際、UV以外のときは属性の「タグと座標」を行き来しながら調整するよりも下記の方法が非常に便利
   ・「テクスチャ軸モード」でERTにて基準位置を合わせる
   ・「属性をタグ」でオフセットを合わせる

別のマテリアルに変更したい場合は既存のアイコンの上にドラッグする(投影法などはそのまま維持してくれる)
AのものをすべてBにしたい場合などはマテリアルマネージャにてAの上にBをドラッグすればよい(このときAlt+Ctrlを押しておくとAは消滅せずに置き換えてくれる)
マテリアルマネージャのサムネイルは速度を重視するためいちいち生成せずに保存して使いまわしている この時、圧縮をかけるので少しずつ劣化する 気になるなら右クリックで「マテリアルをレンダリング」をたまにしてやると良い
同じオブジェクトに複数のマテリアルを割り当てたいときは少し面倒
   ・まず「選択範囲を記録」を利用して割り当てる部分の数だけ選択アイコンを作成する
   ・次に使用するマテリアルをオブジェクトマネージャにすべて入れる
   ・入れたマテリアルの属性のタグにある「選択範囲に限定」のボックスに最初に作った割り当てたいアイコンをドラッグして適用
   ・基本的にマテリアルは左から右にむかって上書きされるが範囲選択でマスクすることで複数割り当てを実現している



□ ライディング
エディタビュー表示の拡張OpenGLを選択すると影の具合をリアルタイムで見られる
エディタビューのカメラでライトをリンクさせることでライトの向きを楽に調整できる



□ アニメーション
ここは後日もっと詳しく書きます
属性をキーに追加するには属性の名前の前についている黒い円をCtrl+クリック(戻すにはCtrl+Shift)
回転を数値で正確に行いたい場合はXYZだけでなくHPBでの回転を身に着けるといい(Ctrl+Eの単位でONOFF)


□ レンダリング
Ctrl+R → エディタビューにレンダリング
shift+R → 別窓を出して保存可能状態でレンダリング
Alt+R → 部分レンダリング
細かい設定は「レンダリング設定」(Ctrl+B か 属性から選択 か 上のアイコン)
画像にするとき色や影をレイヤごとに分けて書き出す機能がある(マルチパス)がゲーム製作では使わなそう



□ XPresso
オブジェクト同士が自動的に値を変更しあうようなものをグラフィカルに操作できる
オブジェクト右クリック→Cinema4dタグ→XPresso
赤が出力 青が入力 合成用ノードは右クリックで作成



□ 3Dペイント
(以下ででてくるマテリアルタブはBodyPaintレイアウトのマテリアルである)
マテリアルタブのレイヤとレイヤマネージャのレイヤは別物(マネージャのレイヤはプロジェクションで更新される度に統合される内部レイヤ)


UVはUVタグアイコンをテクスチャ表示窓にドラッグすると見れるようになる(UVが完成したらUVタグのロックにチェックを入れておくとミスがない)
上部の3Dと描いてあるアイコンの横にある点線のある変なアイコンをONにするとプロジェクションペイントモードになる
プロジェクションモードにしておかないとテクスチャの切れ目が奇麗に描けなくなる(ONにすると視点変更時に描写をテクスチャに書き込むため少しラグが生じる 任意のタイミングで書き込むことも可)
<準備>
  ・当たり前だけどマテリアルが適用されていなければならない
  ・マテリアルタブの×印をクリックしペンの形にして書き込み可能にする(サムネイル右クリック「テクスチャを外す」で×にもどる)
  ・マテリアルのサムネイルを右クリック>テクスチャチャンネルで書き込む種類を選ぶ(保存するまではファイルとして存在しない)
  ・書き込むレイヤを選択してペンを選択して準備完了


レイヤの中に外部テクスチャを読み込みたいときは レイヤをダブルクリックしてテクスチャビューを表示して>「ファイル」から「テクスチャをマージ」を選択
自前で用意した画像をブラシのように使うには描画色設定マネージャのカラーをテクスチャペイントに変える
「BS」 → 全塗り
「。」と「、」 → ブラシの大きさ
<便利機能>
  ・ツール>隠れたポリゴンに投影にチェック → 背面にも塗れる
  ・マテリアルタブの左上のアイコンにチェックをいれて各ペンをクリックしてONOFF切り替えることで複数のチャンネルに同時に書き込むペンの設定ができる(ブラシが重複して設定が面倒な時はCtrl+CとCtrl+Vでブラシのコピー貼り付けを利用できる)
  ・レイヤマスクはデフォのレイアウトだと操作しにくいので マテリアルタブ>編集>レイヤマネージャ(拡張コンパクト)を選んでおく このレイアウトならレイヤマスクをドラッグで一時的に一般レイヤに移動させたりして可視化できる
  ・ブラシの筆圧の青い○をクリックしてチェックを入れるとペンタブが効く
  ・開く > 画像を読み込む > Ctrl+C > 3D上でCtrl+V >で単純な正面投影法の貼り付けができる
  ・直線は選択範囲を利用して書くと便利 既存の選択範囲から>Shiftで範囲を追加 Shift+Altで範囲を除外できる
  ・煩雑した複数のレイヤから特定のレイヤを結合したい場合、複数のレイヤを選択する機能がないので目の横のリンクアイコンを使って結合する
  ・CapsLockのオンオフで描写時のブラシの形状が変わる



□ ベイク
内部マテリアルを焼き込む場合も3Dペイントの結果を焼き込む場合も、焼成したテクスチャを割り当てた新規オブジェクトを生成してくれるので混同せず便利
手順
 ・「レンダリング」>「オブジェクトを焼成」 を選択
 ・UVを保つにチェック
 ・発行にチェック (これを入れないとマテリアルに光源の色とかBanji_木材みたいなシェーダマテリアルが反映されない)
 ・単一テクスチャにチェック (複数のオブジェクトが単一のテクスチャを参照している場合)
 ・大きさと書き出し場所を決めて「焼成」ボタンを押す
 ・UVごとに書き出したり、影やバンプなどを個別に焼きこみたい時は「レンダリング」>「テクスチャを焼成」を選択する


ベイク画像の利用例
 ・現在のカラーレイヤを複製
 ・反転したアンビエントベイク画像を複製レイヤのマスクに設定
 ・複製レイヤのカラー部分をレベル補正フィルタや色彩補正フィルタを用いて陰を付ける
 ・最後にまとめてもう一度ベイク







つ、疲れた・・・・
ねよっと。

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あしゅ

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ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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