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レンダーステート

今日はレンダーステートについてまとめておくよ!


RenderState.CullMode
背面の三角形をカリングする方法を指定する

RenderState.DepthBufferEnable
深度バッファリングがONかOFFか
SpriteBatch.Beginによってどの設定でもfalseに設定されるので描き終わったら変更しないと3D描写がおかしくなることが!

RenderState.AlphaBlendEnable
アルファ ブレンディングによる透明化をONにするかOFFにするか

RenderState.SourceBlend
何で色抜きをするか?Blend.SourceAlphaにするとAの値になる

RenderState.AlphaTestEnable
ピクセル単位のアルファ テストを可能にするレンダリング ステートフラグ
テストにパスした場合は、ピクセルはフレーム バッファーによって処理されます。
それ以外の場合には、ピクセルのフレーム バッファー処理がすべてスキップされます。

RenderState.AlphaFunction
アルファ テストのための比較関数を取得または設定します。
デフォルトは CompareFunction.Always で常に成功。
新しいピクセル値と現在のピクセル値の関係でピクセル値の採用方法を変えたい時に使う。

RenderState.ReferenceAlpha
アルファ テストが有効時、ピクセルをテストするための基準となるアルファ値です。
既定値は 0 値は 0x00000000 から 0x000000FFで指定。
この値が具体的に何を表すかはAlphaFunctionによって変化する。

RenderState.AlphaBlendOperation
アルファの計算方法。加算とかそういうやつ。

RenderState.SourceBlend //デバイスのステンシル バッファー能力を表すBlend 係数。
RenderState.DestinationBlend //デスティネーション ピクセルを設定または取得する Blend 係数。
できあがる色 = 抜きたい色*SourceBlend + 背景色*DestinationBlend
ってなイメージ
 
RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled
アルファ チャネルに対する個別のブレンディングフラグ
false に設定した場合、アルファに対して適用される、レンダリング ターゲットのブレンディング係数およびブレンディング処理は、カラーに対して定義されているものと同じになります。
SupportsSeparateAlphaBlend が true に設定されない実装では、このモードは効果的に false がハードコードされています。
正直なんのこっちゃいな。



以上!

ねよっと。

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いつのまにか雑記ブログに。

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