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BlenderのWeight(影響度)について

スキンモーションにおけるWeightとは「頂点がボーンにどれくらいひっぱられるのか?」という値である。
1つのボーンに100%ついていく頂点しか存在しないとすると間接部分がポッキリ折れてしまうのは想像できるでしょう。

そこで1頂点につき複数のボーンに対する影響度を保持させるのである。
さて前置きはよいとして、Blenderの頂点について記載します。


~Blenderの頂点ウェイトの扱い方~

まずVertexGroupeを作成してボーンと同じ名前にすることで影響度の頂点グループが作成されたことになる。
その頂点グループに属した頂点は同じ名前のボーンに引っ張られるわけですね。F9で確認できるのがそれ。

このグループ作成の作業はWeightPaint機能でどこか適当に塗ると自動的にしてくれます。(作業しようとしたボーンのグループのみ作ってくれます)
Weight値はAssignするときのみに作用するのであって、途中で値を操作してもGroupのWeight値は変更されない。(これが最初わからずに苦労した)

Assignなどの操作はマテリアルの設定をしたことがある人なら問題なく操作できると思います。

複数割り当てられた頂点ウェイトを確認するにはWeightPaintモードにするのが一般的なようだ。
エディットモードにてNを押して現れるプロパティにてVertexDeformGroupsに具体的な値が表示される。
横にある▲▼を押してでてくるタブの数が割り当てられたボーンの数となる。選択して各々のWeight値を確認、変更することもできる。


ミラー操作については少し厄介。
ミラーモデファイアをapplyしていない状態で影響度を綺麗に付けたい場合、まずはボーンの名前をしっかり決まりに沿って付ける必要がある。
といってもボーン押し出しのときにShiftを押せばいいだけなので何の問題もない。
名前の規則ができたらWeightPaintモードでNを押してでてくる窓の「X-Mirror」を押すだけ。
こっちは簡単なのだが、頂点グループからAssignを使うとミラーしてくれない時がある。
これは「Assignは自動的に頂点グループを作成してくれる機能がない」ためである。しかも反対側の頂点グループが存在しないとミラーモデファイアがしっかり効いて意図しない影響度が割り当てられることになる。

よって作業する前に。
・まずペイントモードでX-MirrorをONにした状態で適当に1箇所ぬってすぐ消す。
・これで反対側の頂点グループも自動作成してくれる。(できればグループのRLをここで確認)
・そこからペイントしたりVertexGroupからAssignを押して割り当てる

と作業を進めれば混乱することは無くなるでしょう。

ミラーコピースクリプトもあるみたいだけどボタンがぐちゃぐちゃしていて分かりにくかったので(失敗すると形状とか変わっちゃうし。。)割愛



ああ。。。今日も文字だらけブログ。。。
ねよっと。

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