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Blenderでモーションを作成してXNAに持っていこう計画 その2

昨日の続きで盛り上がっていきましょう!

題名の通りにことが進むと過程すると、今の私に足りないものは・・

・Blenderでモーションを作ったことがない。
・BlenderでFBXファイルを書き出したことがない、というかモーションを書き出したことがない。
・XNAでFBXファイルを読み込んだことがない。


う・・・ほぼ100%に近いほど「出来ていない」。

一個づつ潰して行くしかありませんな。
ってことでまずはBlenderでモーションを作る過程をメモしました。



【Blender2時間で出来るモーション講座】
注意:
 これを見て作れる人がいるとは思えません。一文でも理解できないと挫折します。
 それでも良いという方のみお付き合いください。

~ボーン製作~
オブジェクトモードでADD>アーマチェア。
F9のX-RayとX-AxisMirrorにチェック(可視化+対象編集)
ここからエディットモードで編集することになる。
[r][g][s]が使える。
[E]で現在選択されているボーンから押し出し。
Shift+[E]でミラー押し出し。
親ボーンから切り離すにはAlt+Pでクリアパレント。(ミラー編集はしてくれないので注意)
(重要)
すべての位置が決まったらCtrl+Nで編集時の無駄な回転を再計算させる。

オブジェクトモードに戻りメッシュのほうにアーマチェアモデファイアをかける。
Ob:の場所に↑で作成したボーンの名前を入力。Vert.GroupはOFF。EnvelopesはON。


~ポーズモード~
ここまできたらPoseModeに入りモデルを動かすことができる。
ボーンが邪魔なときはボーンの表示をOctahedronからstickにするとすっきりする。
ポーズをリセットするには Alt+[s][r][g]で拡大回転移動を各々リセットできる。


~影響度を与える(ウェイトペインティング)~
ボーンを選択してポージングモードに入ってからメッシュを選択してウェイトペイントモードに入る。
ボーンをひとつづつ選択してW>ABEtoVGを選択していく。(一気にできないみたい)
モデファイアの設定場所をVert.GroupをON。EnvelopesはOFFにする。
これで影響度をエンベロープ主体だったものから頂点との編集に切り替わる。


~ボーン(アーマチェア)を使用しないアニメーション~
タイムライン窓で[i]を押してキーを打てる。とりあえずはLoc(場所)を選択。
好きなフレームに移動してオブジェクトを移動させてもう一度[i]にてキーを打つ。
これで再生すると移動する様子が確認できる。
次にIPO窓を出して補完の方法を変えてみる。
キーを選択したいときは[k]を押してキーを選択。[g]で移動や複数を選らんで[s]などで拡大もできる。
細かい曲線を弄る時はtabを押して編集モードに入る。Point>HandleTypeで曲線のタイプが変えられる。(よく使うベクタ=[v])


~スキニングアニメーション(アーマチェアの利用)~
ボーンを使用する場合はActionEditorを使う。
フレームを選択し、好きなボーンの形にしたら[i]でその情報のキーを打っていく。
ほとんど↑と変わらない。
アニメーションを確認するときは再生ボタンでもよいが重さを考慮してくれないので正確ではない。
そこで3D窓のヘッダの右の方にある風景のアイコンをCtrlを押しながらクリックするとよい(完成版まではいかないがスピードが実物に近いらしい)
Ctrl+F11でもいい?・・
ここでActionEditorでは補完のカーブを編集できないことに気付く。
ボーンを選択した状態でActionEditorからIPOCurveEditorに切り替えPoseModeにすることで編集できる。
切り替えショートカットは
Shift+F6:IPOCurveEditor
Shift+F12:ActionEditor



これで誰でもBlenderでモーション製作ができますね。
@2つで目標達成か・・・

ねよっと。

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あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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