スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

結合部分

ハイポリを作っている時は面の数など気にしていなかったのだが、3ローポリを作成しはじめてふと思った。

結合部分の面を減らす時って・・・
ketugou1.jpg
この二つの3Dをくっつけるとして
普段、私は
ketugou2.jpg
こうしていたのです。
んで面を少しでも減らすなら
ketugou3.jpg
これがいいのかな?
なんてやってたわけですが

そもそも、拡大とか縮小をさせないMAPのようなオブジェクトなら

黄色の線とか激しく邪魔じゃないか?!

って思い始めたわけです

とことで色々楽して理想の結合部分を作成する方法をメモしておきます



~少しでも面を少なくしたい場合の結合方法~

【辺同士がぶつかる場合の結合部分】
方法1
・すべての頂点をひとつずつsnapモードを利用してくっつける
・ただしこの方法だと正確に平行にしたりできない(snapモードが軸指定移動との相性が悪いため)

方法2
・ループカットで目安になる頂点を作る(最後に消します)
・目標の頂点にカーソルを移動して移動したい頂点を選択
・S>0>Enter
・Alt+M>AtLastなどでくっつけてしまうと最後に線を消すのが大変なので注意
・ループカットした線を違う頂点の位置に移動させたい時はCtrl+Eで「Edge Slide」を利用すると便利
・いらなくなったループを選択してX>EdgeLoopで削除

ketugou4.jpg

【ぶつからない場合の結合部分】
・接合部分の面を選択
・TransformOrientation窓を利用してNorを選択してからADDで記憶
・作成した3Dカーソル情報の名前の横にチェックをいれる
・結合したい面を選択
・S>揃えたい軸を選択(Xとか)>0>Enterとしたいのだがこれではグローバル軸を基準にしてしまうらしいのでNG・・・・別の方法を考える
・上記の動作を任意の軸上でするために 3Dカーソルを拡大縮小にして(Ctrl+Alt+S)揃えたい軸でドラッグ中に0を押してEnter


ketugou5.jpg



結局snapモードが任意軸方向の制御をかけたときにうまく働いてくれないために遠回りをさせられている。
頂点を選択>G>X>Ctrlを押しながら辺を選択
でバシっと決まってくれればいいものの・・・(対称性を維持したいときはGよりSをよく使うかも)
辺が軸に対して斜めになっていた場合はどうしても綺麗にあわせられないようだ。(Ver2.48現在)


絶対に何か私の知らない方法で簡単にできちゃうのがBlender・・・
悔しいけど今日のところはこんなところで許してやろう!
ふんっ


ねよっと。


スポンサーサイト

ちまちまと覚書き

同じ形で連続回転していてAlt+→クリックで選べない場合、
Shift+GのAreaが便利。(間に別の形が入っていても選べるのがGJ)

同じオブジェクトで面などを切り離すには「Y」を押す。
頂点なら「V」でもできたはず。
逆に同じ位置の点をくっつける場合はMeshToolの「RemDouble」。F9のやつね。

snapモードは常にONでもいいかもしれない(shift+TABで切り替え)
移動中にCtrlを押して使用する。
軸指定をしてsnapをするとうまくあわせてくれないので注意してね!


ねよっと。

にやっ

ゲーム製作している方には分かると思いますが、
「にやっ」
とする瞬間というのがあると思います。

私の場合ゲームに直接関係ない部分でニヤっとすることが多いです。
画像を漁っていたら以前そのニヤリの瞬間に撮ってしまった画像があったのでUPします。

ライトの使い方を四苦八苦していた時の画像です
RampOb.jpg
製作過程画像です。テクスチャも張っていない部分も・・・

毎日ニヤニヤしてられたら幸せなんだろうけどなぁ~
それはそれで危なそうですが!


ねよっと。

ネットワークのお勉強を開始

今日からネットワークプログラムの勉強も始めることにした。

まずはサーバになる部分のOSから選ぶことになるそうだ・・
Windowsじゃだめなのか?!
色々調べていると、

・安定性
・速度
・情報
・価格
・セキュリティ


この辺にいろいろばらつきがあるようだ。
個人的にはWindowsで作成したかったのだが総合的にLinuxに軍配が上がりそう。

とりあえず1冊本を買ってみて情報を探ることにした。
ネットでの情報収集もチマチマやっていこうと思う。

ねよっと。

ランプの研究

ランプをいろいろ調べていたら面白いものを見つけた。
ラジオシティ」と言われる機能だ。

ふむふむ。どうやら光の回り込みを実装してくれるものらしい。
しかも好きなオブジェクト(マテリアル)を光源として使える。
早速実験。
これは。。使える!
かなり綺麗に描写されるし出来上がったものはBake機能にも使える。

方法
・法泉に気をつけながら部屋と小物を配置
・マテリアルを設定する
・オブジェクトモードでAを押してすべて選択
・F5をトントンと数回おして核弾頭マークに移動
・MaxIterrationsを200くらいに設定
・CllectMeshesを押す
・Goを押す
・Add new Meshesを押す(Replaceしたかったらそっちで)

昔紹介したアンビエントオクルージョンはラジオシティの模擬表現だという説明がされていた。
流石に本家はかなり綺麗だということだ・・・


しかーーーーーーーし。
ニコニコ笑っていた私に不幸が訪れる。

あ。。。NormalMap(バンプ)が効いてない・・・・・


使えない。
けど使いたい。葛藤。


そうだ!別の方法で光の回り込みを表現しちゃえ!
ってわけでAO以外に擬似的な表現はないのだろうか?と探したところありました。ありました。


普段使っているLampをAreaにするだけ。


うわ~簡単!でもこれ点光源じゃないよね・・どうやら1方向への光源らしい。
自分で立方体のように並べて使うしかなさそうである。
(いろいろ調べていたら今後実装されるそうだ。今は我慢だね。)
Lamp+AO
lamp+ao.jpg
Areaのみ
area.jpg
Area+AO
area+ao.jpg

う・・・・・・
結局あんまり変わらない?・・・
不本意にも「AOが光源の有無に関わらずどれだけ表現力をもっているか」が証明された。わーい。。


Areaは長方形にもできるので蛍光灯やながーーい光源を作るときに便利だと思う。
覚えておいて損は無いのだろう!


ねよっと。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

カテゴリ
最新記事
検索フォーム
最新コメント
リンク
このブログをリンクに追加する
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

カウンター
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。