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Blenderの管理

以前の記事でグループを使う話をしたけれど、Outlinerとの相性が今ひとつでもっといい方法を模索していた。

というのもマテリアルをEmptyで調整して貼り付けているとオブジェクトの数が跳ね上がってしまうのである。
そんなときいい情報をGET。Emptyと本体で
親子関係を作ればいい!
おおお。これは便利。しかもOutlinerウィンドウをいつも→側に出して昔のメタセコイアライクにしている私のような人にはかなりお勧め。


早速やり方。
Ctrl+Pで親子関係を作る
Alt+Pで解除


最後に選択したものが親となる。
親は複数の子を持てる。
しかも、座標などが親に追従するのでEmptyのような「オブジェクトに対するパラメータ的なオブジェクト」には願ってもない機能なわけだ。


ねよっと。
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C#のポインタ

C#でもポインタやアドレスが利用できることを知った。

unsafeモードというものを使う。

unsafe class Class



などのようにして利用するのだがこのままでは使えない。
といってもあとはプロパティのunsafeモードのチェックを入れるだけ

C++などのソースを移植するときかなり便利かも。

ただし注意が必要なのはC#のポインタはガベージコレクションによってボロボロになるということ。
C++のソースを見ているとヒープ領域に確保したアドレスのポインタを~といった関数の設計がC#ではできなくなる。
(正確にいうとそのままコピーはできなくなる)
同じようなアルゴリズムを使いたい場合はMarshal.AllocHGlobalでガベコレの管轄外を利用することになる。もちろん使い終わったらきっちり開放すること。

いろいろ考えると「一から作っちゃったほうが早い気がする」

ねよっと。

私的メモをしておく場所

完全にメモする場所です。


【Blender書き出し前に確認すること】

モデリング
・スムース関係を適用
・Num1が正面かどうか?
・Ctrl+Aでノーマライズ
・テクスチャを保存
・オブジェクトの中心を原点にする

ボーン
・ROOTボーンの中心を原点に合わせる
・ボーンをCtrl+Nでノーマライズ
・ボーンをAlt+Rで回転リセット(移動と拡大も)
・Normalized Weight Painter



【慣れてきたら忘れるボーン作成→ウェイトの流れ】
・ボーンの中心を原点にする
・Xミラーモード、Xray、棒状にして作成開始(ミラー押し出しはShift+E)
・ボーンができたらCtrl+N
・オブジェクトにモデファイアとして割り当てる
・2箇所のエンベローブを切る(モデファイアとF9のアーマチェアタブ)
・Poseモードとウェイトペイントモードに入る
・ペイントのときにブラシのSoftを切り、ミラーをON




【よく使う名前空間】
using System.Runtime.InteropServices;//インポート系
using System.IO;//コピーなど
using System.Collections;//arraylist

モデルの管理

以前Blenderでの複数のファイルをLinkさせることができるという記事を書いたが、きちんと整理していなかったので記載しておきます。

Shift+F1を押してファイルを選択してLinkにチェックを入れてオブジェクトを読み込む。(複数の場合は右クリックにて一気に)
これで個別のファイルをひとつのファイルにリンクさせている状態になる。
もちろん読み込まれたファイルのほうを修正すると読み込んだファイルの形状も変化する。



さて、
リンクさせた状態のものはなぜか位置や大きさを変えれないのでAlt+Dでリンクを殺さないでコピーする。(shift+Dのほうは多分ダメ)
私の場合はもとのオブジェクト(水色で表示されるほう)は消去してしまっている。これでもリンクは消えないのでOKかと思われる。
(Appendで読み込めば最初から移動や拡大はできるが元データを変更しても反映されないので本末転倒)


複数のファイルが煩雑し、扱いにくい場合は複数選択してCtrl+Gでグループを作成するとよい。
そしてOutlinerはグループ表示にすると吉。
Outlinerからの選択は現状では難ありなのでShift+Gを押してグループごとに一括選択すると便利。
ダイアログのObjInSameGroupを選べば選択中のオブジェが属するグループのオブジェクトがすべて選択される。




以前作っていたモデルの1/3ほどを合わせてみた
totyuu.jpg
綺麗にみせようと適当なSunを置いてRayを効かせたら普通に汚くなった。
時間をかけるところでもないだろうとそのまま記載。ひどい

モデリングの動画を見ていると結構「パース」を利かせたまま形状を作っている人が多いようだ。
実際ゲーム中の表現に近いのだからOnにするのが良いのだろうか・・・
ペンタブから手書きで書いた曲線をそのままモデルに適用していく方法のチュートリアルを見つけた。
GoodJobだ外国人さん。
方法はそのうちUPします。きっと。たぶん。

ねよっと。

BlenderとNASとVista

VistaのUAC機能にはとことん困らされる。
でもOFFにしたくないのが心情

問題点
Blenderを管理者権限で実行しないとCtrl+Uなどでエラーが発生する。
管理者権限で実行するとユーザー権限でNASへのパスを通してあってもNASを認識できない。
管理者権限でコマンドプロントをいちいち立ち上げてnet useをすればよいが面倒。
(デフォルトで/persistentはYesになっているのだが再起動すると管理者権限でないコマンドプロントでnet useでパスを通したことになってしまう)


ということは
batファイルを作成して立ち上げ時に管理者権限で実行させなければOK。
ということになる。

さっそくぐぐる。
いろいろ調べていると、いままで遠回りしていた権限を持たせた実行の楽な方法がみつかる。

通常権限を持たせられないexeであっても(NAS内など)ショートカットを作成してプロパティのショートカットタブの詳細設定の中に管理者権限を与えるチェックがあるではないか。
互換性タブにしか無いと思っていたので驚きだ。

しかしこの方法では立ち上げ時にいちいちUACのチェックボタンを押さなければならないのでスマートではない。気持ち悪い。

「バッチファイル」「管理者権限で実行させる」「起動時」などでまたぐぐる。
別exeを使用したりいろいろ別方法の情報が載っていたがこれだ!というものが見つからなかった。
できないとまで書いてある。いや、絶対できる!・・・・はず!

はっ!と、以前のスタートアップの知識を思い出す。余裕でできた
具体的には
・コントロールパネル>システムとメンテナンス>管理ツールの中のタスクのスケジュールを選択
・←の項目のタスクスケジューラライブラリをクリック
・タスクスケジューラが開いたら「基本タスクの作成」
・名前を入れて>次へ>ログオン時にチェック>次へ>プログラムの開始>次へ>プログラムを選択>次へ>次へ>完了をクリック
・入力した名前があると思うのでそれをダブルクリック
・全版タブの最上位の特権で実行するにチェックをいれてOKを押す

これでスムーズに起動時にbatファイルが走るようになった。

すっきり。

ねよっと。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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