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MAPが少しできた

ちまちまモデリングしていたMAPが少しできてきた。
ぽちっとな
garden.jpg
光源が一個なのでちと美しさに欠けていますね。ショボーン。
吹き抜けの中庭っぽい感じのMAPでこれは2F部分。

どうせまたいろいろ変わると思うのでいつのまにか無くなる可能性大

光源の作りかたも悩み中。綺麗なのに軽い!って方法をご存知の方。是非是非お教え下さい。
メインライトは現在の点光源でいくつもりですが、サブでいろんな場所に光の効果をいれたいのです。
シェーダ負担を考えるとモデルのような扱いのライトを作成して最低限の負担で綺麗でリアルな効果を得たいところ。
またいい方法が夢にでてくることを祈りつつ今日も保留っとな。(いつもこういうのが夢に出てくる便利な体質です。逆にいうと考えても出てきません。汗)

そろそろキャラも同時につくりつつモーションも手を付け始めます。

このゲームの核心部分になるであろうスキルを最低でも50個は作りたいと思っているのですが、それらを試行錯誤して考える時間がモデリングなどで割かれてしまうのが悩みの種です。


ねよっと。
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オイラー角について

オイラー角について
オイラー角の出し方は軸の順によって6通り?あるらしくBVHはどの方法で計算されているのか?ということを意識してやらなければならない。

BVHのオイラー角は度で表したものを直接書き込んでいく。
順に関してはCHANNELで記載した順の逆の順で計算されていくことに注意がいる。

いろんなBVHファイルを落としてから中身を見てみるとこの順がバラバラなことに驚かされる。

また。ジンバルロック問題からオイラー角は嫌われる傾向にあるようだ。
ジンバルロックとは回転軸が重なったときに起こる問題。
高い地球儀をぐるぐる回したことがある人ならある場所で回しにくくなった記憶があるだろう。
あれの延長のような現象だ。たぶん。おそらく。遠からず。

この間のソフトは基本的にクォータニオンで角度を扱い最後にオイラー角に変換することでこの問題は解決した。
今後オイラーを扱うことは多分。。無いだろう。
ごめんねオイラーさん。

ねよっと。

WEBカメラを扱った際わかりにくかったところ

~カメラ操作~
DirectShowについて

わかりにくいところ
・フィルタ[IBaseFilter]
ソースフィルタ(USBカメラからデータを取得)

変換フィルタ(圧縮やエフェクト処理)

レンダラフィルタ(ディスプレイに出力)

・グラフ
フィルタの集合体

・フィルタグラフマネージャ [IGraphBuilder, IMediaControl, IMediaEventEx]
グラフを作成したりその経路を制御する

・キャプチャグラフビルダ [ICaptureGraphBuilder2]
フィルタグラフマネージャに接続して操作するコンポーネント
いろいろなメソッドが用意されている

た、ただのメモです。

せっせとモデリング

モデルを10個ほど作った。
ハイポリとローポリを作成していかなきゃいけないので大変かとおもったが、
ローポリはハイポリのおかげで綺麗になるので覆えればそこそこの形でよく、
ハイポリは点の数を気にせず作れるのでサクサク作成が可能なことに気づいた。

こんなかんじ。フェンスを繋ぐ柱。製作時間10分?
hasira.jpg
なぜこの一番微妙なモデルをUPしたのか不明。

@3日くらいで1MAPできそうな感じなので楽しみだ。

覚え書き

この画像を必要とする人は世の中に1人いるかどうかだと思いますが、自分用に。。
oboe.jpg
以前作ったMakeDisplacementツールの画像がどれがどれかわからなくならないためのものです。
BlenderのDistとBiasの設定がいまいちわかりにくい(汗)

ねよっと。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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