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modoや3dcoatでUV反転

UV反転を行う時の覚書

いろんな方法があるしバージョンによっても解説が違うので検索するといつも混乱するUV反転
最近は使えるテクスチャサイズも増えたし反転したUVを重ねるなんてことも少ないのかもしれないけど・・・


以下自分の方法です


~modo701~
・反転軸を選択
・メニューの「頂点マップ」から「鏡面」を選択してコピー先に新しいUVを作成
・反転したい部分を選択
・UV編集コマンドである「UV位置をコピー」「UV位置を選択に貼り付け」を使いUV間を越えてコピペ



~3D-Coat~
・反転したいUVの塊を選んでCtrl+C
・貼り付けたいUVを選んでCtrl+V

※同じ形をしていないとこの機能は使えない
↑で言うところの塊ってのはUVプレビューウィンドウにある島(英語版だとアイランド)って概念のことです


ねよっと。
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modoのライティングメモ。

modo501にて大抵以下のことを基本にしてライティングを行っているのでメモしておく事にした。
以下を全て行うので一つ一つが強くなり過ぎないように注意。

【ドームライト】
・まずドームライトを二個設置して上下から照らす
(3点ライトの2点を軽く補完してやる感じ 下から照らす光は寒色のことが多い)

【アンビエントオクルージョン】
アンビエントオクルージョンはあくまで暗い部分のメリハリをつける程度
・Processing>occlusionでオクルージョンを追加
・ブレンドモードを乗算にする
・値1のアルファを30%以下にする
・オクルージョンレイを48以上に
・分散を100%
・広角度を180度

【環境光】
・Enviromentに好きなプリセットを設定する
・Render>大域照明をON(サンプル数を増やす)

【指向性ライト】
・DirLightを追加
・Lightマテリアルの不透明度を60%以下にする
・自然科学ベースにチェックを入れる
・広角度を5度にして影をぼかす

【SSS】
・うっすらSSSを入れる(5mm程度)

【その他】
・最終出力のガンマを1.6にする


modoがインストールされてるPCが違うのでサンプル画像が手元にないっす。
ねよっと。

modoについてだよ

Modoのマテリアルについてまとめてみたよ!

modoのマテリアルはフォトショのレイヤーだと考えればよい
よって下にあるものが上にあるものによって隠されていくと考える


マスクの方法は
Mを押して作成するマテリアルマスク
メッシュのようなアイテムマスク
形状>ポリゴン>パート設定によるパートマスク
選択>選択セットを適用による選択セットマスク
の4つが基本である
(最初勘違いしていたけど、一つのアイテムが複数回マスクされていてもなんら問題ない)

複数のマスクが同一のマテリアルを参照したい場合は
・グループを作成し「サブグループに適用」のチェックをいれる
・適用したいマテリアルなどを作成
・アイテムマスク(グループのこと)を一番下にいれていく このマスクの中には何も入っていなくてもよい


レイヤーによるマスク(今までのマスクとは意味あいが違う)は、マスクレイヤーにしたいものをドラッグドロップしてやるのが楽。
グループ内全部にかけたい場合は上記の方法が使えないのでシェーダツリー(右側)を右クリックして「グループマスク」を選ぶ

インスタンスは親のアイテムマスクには反応しない
インスタンスは親のポリゴンマスク(マテリアル)には反応する
アイテムマスクが別と考えてくれるので色を変えたい場合は元のマテリアルより上にアイテムマスクを設定してやれば別個扱える

Modoのオブジェクトベイクについてまとめてみたよ!

ハイポリ→ローポリ や 最終的にインスタンスごとに別のUVにしたい場合などはオブジェクトベイクを利用する
オブジェクトベイクのポイントをまとめてみた
・焼きこみ元のUVは消しておく
・距離を長く設定した場合、自身のポリゴンから法線方向にできるだけ遠くにあるオブジェクトを拾ってきちゃう
・だからといって0mmにすると回りの色を拾ってきてくれない
・焼きこみ先のオブジェクトが複数ある場合はベイクに使わないものは不可視にしておく←結構忘れがち
・ベイクのバンプなどはカメラの位置や角度を考慮するので原点に置いてあると奇麗に書き込めない時がある
・オブジェクトの選択の有無はベイク結果に影響を与えない
・焼きこむUVの選択は現在選択しているUVであって、現在選択しているオブジェクトではない

前回のMAPの焼きこみは50mmで行った。
オブジェクトの大きさやバンプやディスプレイメントの「凹凸の差」によって値は変えなければならないと思う
自動で検出してくれればいいのにな~。


ModoのUVについてまとめてみたよ!

UV展開は説明なしでも分かるくらい簡単+強力。
速度、正確さ、綺麗さ、もCinema4Dなんてめじゃない。
自分が良く使いそうな流れだけ書いておくと
・インスタンスをメッシュ化する場合はメッシュ化前にUVを済ませておく
・上記によりできた「重なったUV情報」はUVパック機能で綺麗に並べてくれる


また同一メッシュ内に複雑な図形が出てきたら
・一度別のメッシュにする
・ツールを使いまくって綺麗なUVにする
・メッシュを統合
・UVパック

この手順が分かりやすい

多角形などにより無駄な空白が大量に出来る場合は
・まずその面を三角形化
・面を選んだままalt+エッジタブでエッジに切り替えてからエッジ分離
・UVツールを活用して無駄の無い展開を作成
・面を選んでalt+頂点タブを押して頂点に切り替えて頂点結合

で楽に展開できる 自力でエッジをいれて修正できるようなケースはそっちのほうが早いかもしれない

結局記事なっげ~~~!

ってことで
ねよっと。

modoでスクリプト作成

modoはマクロ機能が楽に作れるように設計されているようだ。

しかしながら柔軟なことをしようとするとスクリプトを書いた方が早い。
そこで調べてみると。
PythonやLuaなどで書けるみたいだ。

BlenderでPythonは使っていたので??そこまで苦労せずに使えそうだ。

ライトの位置をXNAに取り込むときに座標を調べるのが面倒だったのでスクリプトにしてみた。


#python
import lx
n=lx.eval("query sceneservice item.N ?")#アイテム数
str=""#選択したオブジェクト座標をまとめたもの
cnt=0#どうやら文字列に文字数制限があるようなのでたまに書き出す
lx.out()
for i in range(n):
if lx.eval("query sceneservice item.isSelected ? %s" % i):
pos=lx.eval("query sceneservice item.pos ? %s" % i)
str=str+("%f,%f,%f,\n" % (pos[0],pos[1],pos[2]))
cnt+=1
if cnt>10:
cnt=0
lx.out(str)
str=""
lx.out(str)

さっくり動いた。
スクリプトを始める人は
公式リファレンス

Zで行こう様(次の記事を押していくとどんどん先がみれるよ!)
を参考にすれば大丈夫だと思う。
もしかしたら言語の勉強をしなくても作れちゃうかもしれない。

ねよっと。

modoから書き出したFBXファイルをXNAに取り込んでみた

今までモデルデータはC4DでFBXをエクスポートしてたのだけれど
何も考えずにmodoから書き出したFBXデータをXNAで読み込むとエラーが出てしまい読み込めなかった。


そこで書き出す前にやったことの忘却録
やらなくて良いものもあるけどやっておくと読み込み速度が結構違う。
(※注 自作パイプラインなので標準のFBXインポータは調べてません)

・アイテムマスクは使わないようにする
使っていたら変なエラーがでたよ

・使っていないマテリアルを削除
重くなるからね

・変なポリを消す(右下のリストの常態から簡単に探せる)
元から消しとけよってね!

・サブディバイドの効いたポリゴンを無くす
これもリストの常態で簡単に探せるぞ

・位置は原点、スケールは100%になるようにフリーズしておく
読み込んだ先でスケール参照してないのでフリーズしておかないと大きさとかめちゃくちゃに!

・画像の位置はドライブが一緒なら相対パス、違うなら絶対パスになるみたい
Contentフォルダからc:\とみなすようだよ

・ウェイトマップも消す
一つだけ消せないのがあるけどそれ以外は消しちゃえ

・一応すべて△ポリにする(多角形消すだけでいいかも)
多角形ポリが反転してる部分を発見したよ


これで綺麗に受け渡しができた。

当初、書き出し側の規格を完全に一致させたいと考え
modo→lwoファイル書き出し→c4dで読み込み→FBX書き出し→XNAパイプライン
としていたんだけど
・lwoになるとき勝手に親を生成してしまい、しかもその親からの相対位置に移動させられる(先にルートロケータやルートになるフォルダを作ってもダメだった)
・UVが若干崩れる

と、保守性が悪そうなので直接書き出すことにしたのだ。


modoから書き出したFBXはコンパイルに時間がかかる。
こやつ、余計なものを付け足しているに違いない



ねよっと。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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