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オーケストラ

ゲーム音楽も少しづつ作成していっているのだけれど、なかなかゲームの音楽!って感じにならないで困っている。
歌ものを意識して作成してきたせいでインストが苦手気味なのかも。。

ゲーム音楽を調べてみるとやけにオケが多いことに気付いた。
あとドラムンベース。

どっちも作れるように練習しなきゃ!
ということで今日はオケの打ち込みをしてみた。

音探すの大変だだだ。
ソフトの中で選んだ音源はこんなかんじ。

高音:ヴァイオリン
中高音:ビオラ
中音:トランペット
バッキング:ヴァイオリンのモジュレーション127で出る弾く音のやつ
ベース1:コントラバスがいいのがないのでチェロで代用
ベース2:チューバかトロンボーンの低音を使う
効果音:ティンパニ、ベル、チェレスタあたりを適当に


せっかく作ったのでグリーグの曲の冒頭部分をUPしとくね。
mp3だよ

ねよっと。
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コンプレッサーについて

久々に家の奥に埋まっていたコンプレッサーを触る機会があったので記事にしてみた。

コンプレッサ(リミッタ)とは音を圧縮して理想の音域を保ったまま出力するエフェクタの一種である

以下、コンプレッサ系のエフェクタで設定できると思われる項目をまとめてみた

入力レベル(INPUT)
機器の音の入り口のレベル


出力レベル(OUTPUT、GAIN)
機器の音の出口のレベル


スレッショルド(THRESHOLD)
コンプレッサー/リミッターがかかり始めるレベル


レシオ(RATIO)
コンプレッサーのかかり具合
これをMAX(∞)にするとリミッタとして働くことになる
値が高いと音の余韻が少し残る感じに抑えられる
圧縮率が2:1 ~8:1 の比較的低い値の場合は演奏中にボーカリストのマイク距離の差で生じる音の変化を和らげる効果などに使用したりする


アタックタイム(ATTACK)
スレッショルドを超えてからどのくらいで圧縮を開始するかの反応速度
反応が早いと音の頭(アタック音)が死ぬのでフラットな演奏になる
逆に遅くするとタイトさは失わずにコンプをかけることができるが抑える能力自体は弱くなる


リリースタイム(RELEASE)
スレッショルドを下回ったときにどのくらいで圧縮を戻すかの速度
これを短くするといきなりコンプが切れるためどうしても違和感がでてしまう
音の緩急が少ない楽器の場合は自然な長さを十分にとるのが吉


エクスパンドゲート(エキスパンダ、EXPGATE、GATE、ゲートスレッショルドレベル)
演奏していないときに用いるハムやノイズを消すための機能
調整の仕方は大体以下の通り
1:
まずはインプットをぎりぎりまで上げる(最大の音を出したときにPEAKランプがかすかに点灯)
ここで出来るだけ音の幅を大きく取っておくことでゲートを詳細にかけられる

2:
無音状態でゲート値を徐々に上げ、ノイズが聞こえなくなった位置より若干上に設定
3:
ものすごい小さい音で演奏を行い音の余韻に対して不自然なコンプがかかるようならゲートを少しずつ下げる(ノイズは若干増えることになる)




これ以外にコンプのタイミングを任意の入力から切り替えできたり調整できるダイヤルがあったりするが基本的に上記の内容が分かっていれば問題ないと思う。

記事を書いていてブログの方向性がまったく違うことに気付いたけど、消すのも勿体無い。



ねよっと。

作曲講座(最終章)

2回目にして最終章です。いいかげんなものですね。

さて昨日の続きですが、
どれみふぁそらしどの役職!などといっていましたが、これだけでは単音です。
まずは和音にしてやりましょう。

何のことはなく、一個飛ばしで2回音を付け加えればいいんです。

ふぁらしど
ふぁしど
どれふぁ

といった感じですね。
ということはハ長調において
Ⅰの和音は「どみそ」
Ⅱの和音は「れふぁら」
Ⅲの和音は「みそし」
となります

あとは昨日いっていた法則を知っていればOK
基本構造は
1 → (4) → (2) → 5 → 1か6
1 → 4 → 1か6
となります。()の中の和音は付けてもいいし無視してもいいです。

3と7がねーじゃねーか!って声が聞こえますね。
3はオールマイティでどこに入れてもOK
7は幽霊和音なので使わない!


これだけでは単調なコード進行しか作れません。
それ以外の知識です。

・全体的に暗いイメージにするときは「3つめと6つめの音を半音さげる」

どれみふぁそらしど→どれ(みb)ふぁそ(らb)しど

・おしゃれな音が欲しいときは一個飛ばしで2回ではなく3回付け加える
どみそ→どみそし
(あ、ってことは使わないっていった7の和音5の和音のおしゃれ和音として使えるんだね!)



さあ、これであなたも作曲ができるはずです。
あなたの好きな曲を分解してみると必ず↑のコード進行で構成されているはずです。(転調や借用和音がある場合はそうとも言えないのですが・・・)

ギターのコードを弾いている方なら「いままで弾いた曲がそんな単調なルールにのっとってるわけない!どんだけパターンがあったと思ってるんだ!」とおっしゃるかもしれませんが、
C→G→Amという曲と
F→C→Dmという曲があったとして、

どっちも
1→5→6であることに気づかなければなりません。
要するにカラオケでキーを変えている状態なのであって音の幅は変わっていないのです。

ねよっと。

作曲講座?!

知人にブログの存在を教えたところ「どうせなら作曲講座でも載せたら?」と言われてしまいました。

書き出すと止まらなそうなので「どの書籍にものっていないくらいに簡単に」を目指して説明してみたいと思います。
もし深く勉強したい方は読み飛ばして「和声学」のⅠ~Ⅲを勉強されることを強くお勧めします。

では早速。



カラオケでキーを変えて歌う経験をしたことがある人は沢山いると思います。
それを踏まえてピアノで音楽を考えて見ましょう。
「白い鍵盤だけで弾ける曲のキーを1上げると黒い鍵盤が混ざってくる」
というのは想像できるでしょうか?
キーを上げるという行為は「全部の音を一個↑に上げる」ということです。

ということは

キーが変わっても音同士の幅は変わっていない
音の幅が変わらなければ音楽の本質部分は変わらない


ということが言えるのです。

本質部分というのが抽象的な表現ではありますが、音には「役職」のようなものがあります。
トニックとかドミナントとか聞いたことがある人はそれです。

ピアノの白い鍵盤だけの世界では(別名:ハ長調、C-Dur、Cコード、a-mollもじゃん!ってつっこみはなし)

ど=主役
れ=脇役B
み=映画版のみ出場
ふぁ=脇役A
そ=敵役
ら=順主役
し=大道具
のようなイメージです。

これを役者の台詞順のように並べると綺麗な音楽になります。

主役→脇役A→主役→脇役B→敵役→準主役

この進行のことを巷ではコード進行などと言っているわけですね。

ここで最初の話にもどります。
あれ?キーを変えると「ど」は主役じゃなくなるんじゃない?という話です。
そうです「ど#」が主役になるのです。


このように考えると「どれみふぁそらしど」に役職を与えるのは危険になってきます
それなら「どれみふぁそらしど」を「ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦ」で置き換えて考えよう!っていうのが「和声学」です。これならキーを変えた世界における主役がどの音になってもⅠが主役って決めてしまうわけですね。

興味深いことにこのⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦの世界で先ほどのコード進行を表すと
「この世界の音楽の進行は大雑把に4種類しかない」という驚愕の事実にぶつかります。(インド音楽とか音階不順な世界のはおいておいてね)
JAZZですらこの綺麗な法則の上で奏でられているというのは驚きですね。

も少し踏み入った話は明日書きたいと思います。

ねよっと。

イントロ完成!

昨日の続きでイントロが完成したのだが画像のように簡単にUPできないのが残念(涙

ベートーベンの曲をパクッた参考にして書いたのだが、テーマどおり「無駄に壮大」になりつつある。
編成を変えないときついかも・・ストリングやりすぎだし。

クラシック(古いやつ)は著作権が無くていいですね。
和声(コード進行)とか素晴らしいし。ゴニョゴニョしたくなる気持ちも分かってください

以前までベートーベンを神様だと崇めていた私ですが、最近になって「もしかしてモーツアルトって神をも超える存在」なのでは無いだろうか?!と思い始めました。
子供の頃嫌いだっニンジンがいつの間にか好物になったように耳も変化するものなのかもしれませぬ。

ねよっと。
プロフィール

あしゅ

Author:あしゅ
ぷぃぷぃ日常。
いつのまにか雑記ブログに。

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